广州品茶 复古情怀 《纷乱深渊》致敬超任黄金时代JRPG

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    广州品茶 复古情怀 《纷乱深渊》致敬超任黄金时代JRPG

    人气:发表时间:2021-11-24

    按照制作组Impact Gameworks自己的想法,《纷乱深渊》理应是一款秉承复古理念,以Rouguelike为在外表现的,回合制角色扮演游戏(以下简称RPG),玩家将在选取了自己喜爱的角色后,孤身一人或带上若干同伴步入“纷乱深渊”,展开自己的传奇冒险。

    最后也是最明显的一点在于,相比于更传统的Rouguelike游戏《纷乱深渊》相当奢侈地有着精彩而完整的长线故事:一边是初出茅庐的少女米莱带着满满的好奇心整装待发,迫不及待地想要探索“纷乱深渊”的诸多秘密,并在诸位伙伴的指引下击败了为害一方的强盗,偶遇了谜一样的神秘少女萨拉,见识了古代遗迹里的种种力量,在科技与魔法交汇之地如愿以偿地了解了“纷乱深渊”的诸多秘密,最终赢下了宿命的对决,带着憧憬继续走向了更广阔的远方;另一边则是寻找力量之源的神秘少女萨拉,有人说她是失去了一切的苦命人,有人说她是妒恶如仇的传奇勇者,但也有人说她早已和强盗沆瀣一气,甚至在茶余饭后津津乐道着关于她是“强盗主母”的小道消息……

    中国空间站刚对接成功,就公布了首批“科学实验入选项目”的国家,分别是:中国,瑞士,波波兰,意大利,德国。挪威,法国,西班牙,荷兰,印度,俄罗斯,比利时,日本,沙特,墨西哥,秘鲁,肯尼亚。

    在将近二十小时的深入体验之后,尽管并没有精心制作的CG或过场,整体剧情长度比起那些经典时代的RPG仍略嫌不足,但肉鸽模式的加入,即时性质的回合制战斗以及暗黑式的属性和技能Build策略让游戏显得“与时俱进”的同时不再是那么纯正的JRPG味道。但《纷乱深渊》无疑用最大的诚意体现了制作组对于超任黄金时代JRPG的敬意,同时又融入了新的游戏机制和乐趣。

    不过稍等一下,《纷乱深渊》不自称是Rouguelike游戏吗?从游戏介绍上看,这个所谓的“纷乱深渊“其本质不就是个让各路角色刷怪刷钱刷装备,让玩家在不确定的奖励中自我沉溺的战斗高塔吗?那与其对职业角色投入虚无缥缈的情感,各位不是更应该把其战斗效率发挥到极致以便愈战愈强最终登峰造极吗?

    复古的情怀,恰到得乐趣!

    单就《纷乱深渊》的游戏具体机制而言,这说法倒也基本准确,尽管景致不同风格各异,但“纷乱深渊“这个十几层遍布暗室,难度递增的巨大迷宫的确就是玩家奋勇杀敌的练功房和修罗场。可是您瞧,在制作组看来,这游戏的核心属性依然是古典角色扮演游戏,在那些游戏机制与Rouguelike元素不可调和的矛盾之间,Impact Gameworks可是无一例外地站在了后者的对立面,或者这样的妥协对真正的硬核玩家来说会觉得不够纯粹,但是对于绝大多数玩家而言,更顺利的成长,逐渐增加的难度和挑战,是更能体验到游戏丰富内容和设定的更佳选择。

    如果战斗累了,肝了,玩家也可以拿起大勺,将包裹里的珍贵食材加工成“深渊咖喱”以外的其他食物;或是在营地的后山种下收集来的魔法种子,平心静气地座看它们一天天发芽成熟,开花结果,感受宁静忘掉“纷乱深渊”所有那些力所不逮的烦心事儿。

    若想了解这位神秘少女故事的更多细节,您可以在女主与萨拉偶遇后重开新档,体验后者从小到大的传奇经历,以完全随机的技能构成接受并完成“纷乱深渊”的挑战,铸就自己的不朽传奇;或是干脆放弃精彩但多少有些冗长的主线故事,在“流浪者旅途”和“道具之梦”中享受更纯粹的Rouguelike体验:前者更接近“柏林诠释”的标准定义,任何情况下您都将从一级开始体验梦境试炼的仁慈与残酷,在难度递增的重重梦境里进行种种选择,获得强力BUFF和技能,击杀与自身实力不相上下的敌人和若干BOSS来获得消耗品和装备帮助自己完成旅途获得最终的奖励,或者不小心身死人灭,只带着犹豫和遗憾回归现实。

    而《纷乱深渊》将JRPG纯正的回合制战斗与“暗黑式”的即时制战斗巧妙的结合了起来,兼顾了两者的优点,让眼疾手快者和知已知彼者都能安享本作别具一格的战斗乐趣。

    其次,在非核心难度下,游戏完全没有值得一提的角色死亡惩罚(所持金币和现有经验减半而已),甚至不存在象征性的跑尸过程,反正武器装备素材药水食物和乱七八糟的工具全部可以保留,想为自己复仇直接摸回去干掉敌人就好,仍感力不能敌也大可以先去刷怪升级搞些好装备,无锡品茶做好准备择日再战。

    游戏地图是靠种子随机生成的,同时不同难度决定玩家死亡后重回地图后会完全重新开始还是可以保留原有部分的战绩,非常体贴但同时保证游戏的乐趣。

    显然,这两种更纯粹的Rouguelike的游戏模式为玩家在剧情通关之外带来了更丰富的内容和挑战。玩家既需要一边推动剧情发展,同时又需要往返与“流浪者旅途”和“道具之梦”之间,以刷到更合适的装备词条,才不至于被愈发难缠的敌人精英一击秒杀;两种模式一个流程过长且难度颇高,另一个收益极佳但对某些关键道具有着近乎苛刻的要求,它们与游戏主线组合在一起,形成了一个非常有效的游戏体验之环。

    像素画面构成的世界实际上早已没了当年游戏受制于硬件的粗糙感,不同物品也都有了自己颇具识别度的精确形象,而游戏清新飘逸的配乐更是直接放弃的8BIT的传统风格,与点缀在游戏中的袅袅氲氤,潺潺流水,茫茫泽州和它们轻抚女主脚踝的经典音效的构成了一曲别样的田园交响,对比之下竟为慷慨激昂的战斗旋律添了几分恼人聒噪。

    我知道这天终会到来,只是没想到它竟如此步履轻盈,悄声无息,毫不留情地擅自带走了那些像素画面的真实模样,只留下了被牢牢镌刻在我潜意识里的新奇,沉溺,羞愧,惊惧,电风扇久久不肯散掉的那一抹温存,以及某个阳光很好的日子里,父母脸上脸上带着笑意的心照不宣。因此若没有这部《纷乱深渊》,也许直到邂逅了某个自诩原汁原味的经典重制,我才会赫然发现哪怕青梅竹马也会在岁月变迁里渐行渐远,不经意间形同陌路;而那货真价实的原汁原味,或受制于曾经的技术限制,或仍受困在当年的设计思路,如今看来竟已如此不合时宜,没了让如今的自己依然废寝忘食的独特魅力。

    游戏丰富的职业体系较之现在优秀的RPG游戏都不遑多让,甚至可能还要更胜一筹——不光是因为主角主动被动连携同伴召唤武器战技等各类技能应有尽有,药品补品加强器械陷阱各种道具一应俱全,还因为其各职业走动,奔跑,战斗起来的一招一式同样也是各具特色,或势大力沉或飘逸灵动,或狂傲不羁或步步为营,在像素画面的表现下动感十足且与各大职业的特色信条相得益彰,可谓生动形象地帮助了玩家在短时间内建立起对该职业的认知和理解,也能助其在更强的沉浸感里明确自己在”纷乱深渊“中所扮演的角色。

    此外,《纷乱深渊》中包括经典战法猎、潜行者、圣骑士,和不那么传统的花巫,魂卫,武道家,剑舞者,书法家,吟游诗人(狂战士)以及三个隐藏角色。

    的确,一眼看去它依然堪称超任黄金时代诸多游戏设计的集大成者,但细究之下您也会发现这些设计也都经过了精心的优化,但同时尽可能保留了玩家记忆中的美好。

    说的具体点儿,如果不是在战斗中敌人会恰好循着屏幕下方的回合进度提示耐心而礼貌地等待主角走动或出手,并毫无心机地将自己的意图直接表现在游戏画面上,怕不是直到游戏通关您都会理所应当地认为是一款手感“别具一格”的ARPG游戏,毕竟这游戏探索和战斗间全无界限,您完全可以无视传统回合制游戏“你一下我一下”的光荣传统,算准步子将“风筝”放到天涯海角,直到不幸被抓再重拾经典回合制下棋般深思熟虑,步步为营,巧用环境,伺机攻防亦可百战不殆。

    谢天谢地,《纷乱深渊》并不是那些原汁原味的经典重制。

    在体验了《纷乱深渊》(TangleDeep)之后不长的一段时间里,我曾怀着极大的热情想要回忆起这款“致敬超任黄金时代的Rouguelike JRPG”背后有着哪些具体作品的影子,但很惭愧,我发现哪些我自认为弥足珍贵的美好童年,如今只剩了些干瘪的碎片和朦胧的感觉。

    后者则更接近于暗黑like游戏中的秘境,允许女主以自身现有的等级,带着精心调配的技能和宠物,“献祭”一件心仪的装备和一枚梦境宝珠,最好还要再花些金币打开并完成一个3~5层,总体难度不高的临时挑战。在挑战过程中,玩家获得的食材道具和功能性药水将会在挑战结束后立刻消失(一定要及时用完啊),但敌人掉落的金币和装备同样可以主角带入现实世界,其最终BOSS“记忆之王(只是个头衔,可能是任何种类的敌人)”更是会在被击败后将之前被献祭了的装备的双手奉上,顺便加持随机附魔让您的梦境之旅更显不虚此行。

    玩JRPG怎么可能没有宠物,游戏内几乎所有的奇珍异兽玩家几乎都可以捕捉并养成自己的战宠,更有意思的是广州品茶,不仅能慢慢将这些昔日仇敌感化成可靠的强力同伴,还可以主动牵线,让两个动物伙伴彼此相恋产生爱的结晶。